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addressable asset4

어드레서블 에셋 씬 로드 구현 게임을 만들면서 addressable asset으로 scene을 관리하는 기능이 없다는 것을 알고, 추가하였다.어드레서블 에셋 로드 구현 어드레서블 에셋 로드 구현항상 어드레서블 에셋 사용이 필요할 때마다 일일이 구현하는 번거로움을 줄이고자 LoadToPath, LoadToLable을 만들게 되었다.본인이 이해한 내용을 바탕으로 만들었기에 성능 최적화나, 모든 경우에fore4022.tistory.comusing System.Threading.Tasks;using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;using UnityEngine.ResourceManagement.. 2024. 9. 11.
어드레서블 에셋을 이용한 오브젝트 풀 구현 아래의 코드는 빌드 해보기 이전까지 사용했었습니다. 하지만, 어드레서블로 불러온 에셋의 인스턴스를 만들고 Release 하는 동작이 빌드 환경에서 오류가 발생한다는 것을 알았습니다. 에디터와 달리 빌드 환경에서는 에셋이 Relase 되면, missing이 되어버립니다. 어드레서블 에셋을 이용해서 오브젝트 풀을 구현해보았다. 이전 글의 Util 클래스의 어드레서블 에셋을 불러오는 기능을 사용하여서 구현되었다. Util 클래스는 이전 글에 올려두었다. 어드레서블 에셋을 써야할 상황마다 불러와서 생성해주는 과정은, 어드레서블 에셋을 비동기로 불러온다는 것을 생각하면, 매우 비효율적이다. 그렇기에 오브젝트 풀을 하게해주는 기능을 구현해 보았다. 본인이 이해한 내용을 바탕으로 만들었기에 성능 최적화나, 모든 경우.. 2024. 7. 31.
어드레서블 에셋 로드 구현 아래의 코드는 빌드 해보기 이전까지 사용했었습니다. 하지만, 어드레서블로 불러온 에셋의 인스턴스를 만들고 Release 하는 동작이 빌드 환경에서 오류가 발생한다는 것을 알았습니다. 에디터와 달리 빌드 환경에서는 에셋이 Relase 되면, missing이 되어버립니다. 항상 어드레서블 에셋 사용이 필요할 때마다 일일이 구현하는 번거로움을 줄이고자 LoadToPath, LoadToLable을 만들게 되었다.본인이 이해한 내용을 바탕으로 만들었기에 성능 최적화나, 모든 경우에 대한 오류의 대응이 미흡할 수 있다. 본인도 사용하면서 수정하거나, 조금이라도 더 최적화를 한다면, 여기의 내용도 그때 그때 수정할 것이다.using System.Collections.Generic;using System.Threadi.. 2024. 7. 30.
어드레서블 에셋(Addressable Asset) 어드레서블 에셋과 에셋 번들의 공통점은 에셋을 불러오는 작업을 주소를 통한 참조로 한다. 기존의 에셋 번들보다 더 편리하게 에셋을 관리할 수 있도록 한 것이다. 어드레서블 에셋은, 에셋에 직접 주소가 있으며, 에셋의 위치는 참조에 무관하다.또한 커스텀 에디터로 기능을 구현하지 않고, 기본 패키지 Addressables을 통해 어드레서블 에셋 기능을 사용할 수 있다.어드레서블 에셋 사용 방법Addressables 패키지를 설치한다.에셋을 선택하면, 토글 형식의 Addressable이 생기는데, 이를 활성화 해준다. 에셋의 주소는 변경할 수 있다.Window → Asset Management → Addressables → Groups으로 이동해서 어드레서블 에셋의 그룹과 레이블을 지정해 줄 수 있다.어드레서.. 2024. 7. 27.